Apprendre en jouant avec l'édition Cat's Family

Présentation du jeu Ne mange pas la consigne ! Circus

Ne mange pas la consigne ! Circus est un jeu de cartes à partir de 5 ans, multicompétences : langage, repères spatiaux, rigueur, logique, attention visuelle et auditive, motricité, créativité.

10 jeux indépendants pour développer votre concentration, votre rigueur et votre écoute !
Le jeu s'utilise de la moyenne section jusqu'au collège.


François Petit et Cat's Family ont reçu le trophée Educa Flip 2016 pour Ne mange pas la consigne Circus !
Voir la page sur le site du FLIP et la vidéo réalisée lors de la présentation du jeu avec le jury.

10 règles de jeu sont proposées. Le nombre de joueurs varie de 2 à 4 selon les règles.
Vous pouvez télécharger les règles du jeu au format pdf (lisible avec acrobat reader).

Le jeu contient 110 cartes : 34 cartes Défis, 24 cartes Acrobate/Numéro, 26 cartes Affiche, 8 cartes Clown-statue, 17 cartes Clown, 1 carte Monsieur Loyal.

Auteur : François Petit
Illustrations : Ronnel Pascua

Prix du jeu : 16 euros
Acheter le jeu
Acheter en ligne le manuel niveau Cycle 2 ou le manuel niveau Cycle 3.

Boite du jeu Ne mange pas la consigne ! Circus de Cat's Family, sur le langage et l'écoute et la création de consignes

Vidéo du jeu Ne mange pas la consigne ! Circus

Le jeu a plusieurs buts différents :
- développer l'attention visuelle avec les règles A l'affiche, MémoCats, Misty, Qui a lancé la tarte à la crème ?, Qui est le coupable ?
- faire attention aux émotions des autres avec la règle Qui a lancé la tarte à la crème ?
- développer les repères spatiaux et la vision dans l'espace à 2 ou 3 dimensions avec les règles Acrobaties en famille, En piste !, Les clowns-statues
- développer les repères temporels avec les règles Le Spectacle et Au programme !
- développer la motricité avec la règle des Clowns-Statues
- développer le langage avec les défis à inventer d'après des images : Qui a lancé la tarte à la crème ?, En piste !, Les clowns-statues
- mais aussi, développer l'attention auditive, la logique, la mémoire...

Voici les 10 règles de jeu :
- A l'affiche, MémoCats et Misty
- Qui a lancé la tarte à la crème ?, Qui est le coupable ?
- Acrobaties en famille, En piste !
- Le Spectacle et Au programme !
- Les Clowns-Statues

Vous pouvez télécharger les règles du jeu au format pdf (lisible avec acrobat reader).
Pour chaque règle, vous avez la durée approximative d'une partie, le nombre de joueur et l'âge minimum des joueurs.

Pour utiliser au mieux le jeu et le thème des consignes, des manuels pédagogiques photocopiables sont également proposés pour les établissements scolaires, professeurs ou orthophonistes.
Pour ce jeu, 2 manuels sont proposés : pour le cycle 2 et le cycle 3.
Ils proposent des règles de jeu supplémentaires, des activités ludiques et des jeux de plateau et jeu de bingo.
Ces manuels pédagogiques photocopiables d'une cinquantaine de pages sont à 20 euros le manuel.
Acheter en ligne le dossier niveau Cycle 2 ou le dossier niveau Cycle 3.

Vue du contenu du jeu Ne mange pas la consigne ! Circus

Différentes cartes du jeu

Carte Affiche du jeu Ne mange pas la consigne ! Circus

Carte Affiche

Carte Dos de cartes du jeu Ne mange pas la consigne ! Circus

Dos de cartes

Carte Affiche du jeu Ne mange pas la consigne ! Circus

Carte Affiche

Carte Monsieur Loyal du jeu Ne mange pas la consigne ! Circus

Carte Monsieur Loyal

A l'affiche : de 2 à 4 joueurs, à partir de 5 ans ; durée de la partie : 10 mn.
Cartes utilisées : les 26 cartes Affiche, la carte Monsieur Loyal.
But du jeu : gagner le maximum de cartes Affiche.
Principe du jeu :
On partage les cartes choisies entre les joueurs, qu’on pose en pile, affiche visible. La carte Monsieur Loyal est posée au centre de la table.
Le joueur le plus jeune commence et retourne une carte qu’il pose près de la carte Monsieur Loyal. Le joueur à sa gauche fait de même.
Tous les joueurs comparent alors les cartes :
– un seul point commun : on l’annonce par oral ;
– les cartes ont les mêmes personnages : on tape sur la carteMonsieur Loyal.
Le joueur le plus rapide à faire la bonne action gagne la carte posée le tour précédent. Et le joueur suivant retourne une nouvelle carte...
Remarque : si un joueur se trompe (il tape ou parle par erreur), il ne peut gagner la carte.
Quand toutes les cartes ont été données, le joueur ayant le plus de cartes gagne la partie.

MémoCats : de 2 à 4 joueurs, à partir de 5 ans ; durée de la partie : 10 mn.
Cartes utilisées : les 26 cartes Affiche.
But du jeu : trouver le maximum de paires de cartes.
Principe du jeu :
Mélanger les paires de cartes choisies et les poser face cachée sur la table. En retourner 2.
Si les affiches sont identiques, laisser les cartes retournées (si un seul joueur) ou prendre la paire (si plusieurs joueurs), et en retourner 2 autres.
Sinon, les remettre face cachée. C’est au tour du joueur suivant de retourner 2 cartes.
Le jeu s’arrête quand toutes les paires ont été découvertes. Le gagnant est le joueur qui a découvert le plus grand nombre de paires.

Misty : de 2 à 4 joueurs, à partir de 5 ans ; durée de la partie : 10 mn.
Cartes utilisées : les 26 cartes Affiche, la carte Monsieur Loyal.
But du jeu : se débarrasser de ses cartes en faisant des paires.
Principe du jeu :
Un des joueurs mélange les cartes, puis les distribue.
Le joueur à sa gauche commence. Il pioche une carte dans le jeu de son voisin de droite, puis il pose la ou les paires de cartes correspondant aux mêmes affiches, s’il le peut.
Le joueur suivant fait de même : il pioche une carte dans le jeu de son voisin de droite, puis il pose la ou les paires de cartes correspondant aux mêmes affiches, s’il le peut.
Le but est de ne pas piocher la carte Monsieur Loyal ou de ne pas la garder en main, la carte Monsieur Loyal ne pouvant s’appareiller.
Le jeu s’arrête quand il ne reste qu’un joueur avec une ou plusieurs cartes en main (dont la carte Monsieur Loyal), qui est le perdant de cette manche.

Carte Défis du jeu Ne mange pas la consigne ! Circus

Carte Défis - Qui a lancé la tarte à la crème ?

Carte Défis - Consigne du jeu Ne mange pas la consigne ! Circus

Carte Défis - Qui a lancé la tarte à la crème ?

Carte Clown du jeu Ne mange pas la consigne ! Circus

Carte Clown - recto

Carte Clown du jeu Ne mange pas la consigne ! Circus

Carte Clown - verso

Qui a lancé l tarte à la crème ? : de 2 à 4 joueurs, à partir de 5 ans ; durée de la partie : 15 mn.
Cartes utilisées : les 8 cartes Défis Qui a lancé la tarte à la crème ?, les 16 cartes Clown et la carte Clown entarté.
But du jeu : trouver le clown coupable en écoutant la description.
Principe du jeu : Le clown entarté est posé sur la table, il montre le scénario, il faut donc chercher quel clown lui a lancé cette tarte. Niveau 1 : On dispose les 16 cartes Clown sur la table, les faces visibles étant celles où apparaissent les visages des clowns. À tour de rôle, dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque joueur décrit un clown aux autres à partir d’une carte Défis (texte ou image). Parmi les autres joueurs, le plus rapide à taper sur le bon clown gagne la carte Défis. Et on recommence avec une autre carte Défis... Niveau 2 : Un joueur A choisit une carte parmi les cartes Clown en veillant à ce que les autres joueurs ne la voient pas. Il mémorise son prénom et/ou son numéro inscrits au dos, puis montre le visage à son voisin de droite (joueur B) pendant 5 à 10 secondes. Il remet alors cette carte avec les autres cartes Clown et les mélange avant de les étaler sur la table devant les autres joueurs, les faces visibles étant celles où apparaissent les visages des clowns.
Le joueur B doit alors faire deviner de mémoire qui est le bon clown aux autres, et le joueur (C) le plus rapide à taper sur le bon clown gagne la carte Défis.
Lorsqu’une carte a été désignée, elle est retournée. Le joueur A vérifie alors si le prénom et/ou le numéro de la carte retournée sont bien ceux qu’il avait mémorisés au début.
Si le joueur B s’est trompé, le joueur C garde quand même la carte.

Qui est le coupable ? : de 2 à 4 joueurs, à partir de 5 ans ; durée de la partie : 5 mn.
Cartes utilisées : les 16 cartes Clown, les 8 cartes Défis Qui a lancé la tarte à la crème ?
But du jeu : trouver le bon clown en posant des questions à réponse oui/non.
Principe du jeu : Le clown entarté est posé sur la table, il montre le scénario, il faut donc chercher quel clown lui a lancé cette tarte.
On dispose les 16 cartes Clown sur la table, les faces visibles étant celles où apparaissent les visages des clowns.
Un joueur prend une carte Défis et choisit un clown (en image). À tour de rôle, chaque joueur lui pose une question à réponse oui/non.
Si la réponse à la question est oui, il peut poser une nouvelle question.
Si la réponse à la question est non, c’est au joueur suivant de poser une question.
Le premier à trouver le bon clown gagne la carte Défis. C’est alors à son tour de choisir un clown et de répondre aux questions des autres joueurs.

Carte Acrobate du jeu Ne mange pas la consigne ! Circus

Carte Acrobate - Le fils

Carte Acrobate du jeu Ne mange pas la consigne ! Circus

Carte Acrobate - La mère

Carte Défis du jeu Ne mange pas la consigne ! Circus

Carte Défis - Acrobaties en famille

Carte Défis du jeu Ne mange pas la consigne ! Circus

Carte Défis - En piste

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Acrobaties en famille : de 2 à 5 joueurs, à partir de 5 ans ; durée de la partie : 15 mn.
Cartes utilisées : les 16 cartes Défis Acrobaties en famille - En piste !, la carte Monsieur Loyal et une famille d’acrobates par joueur.
But du jeu : gagner les cartes Défis en posant les acrobates les uns au-dessus des autres dans le bon ordre spatial.
Principe du jeu : Chaque joueur prend une série de 6 acrobates (grand-père et grand-mère maternels, père, mère, fils, fille). On partage les cartes Défis. Monsieur Loyal est posé au milieu de la table.
Ensuite, un joueur retourne prend la première carte de sa pile et lit l’un des défis de la carte en précisant le nombre d’acrobates, et les autres joueurs doivent poser les acrobates correspondants sur la table dans le bon ordre spatial, puis taper sur Monsieur Loyal.
Le joueur le plus rapide à donner la réponse gagne la carte Défis. Le joueur à gauche du lecteur lance à son tour un défi...
Quand les 16 cartes ont été données, le joueur ayant le plus grand nombre de cartes Défis gagne la manche. Et on commence une nouvelle manche.

En piste : de 2 à 5 joueurs, à partir de 5 ans ; durée de la partie : 15 mn.
Cartes utilisées : les 16 cartes Défis Acrobaties en famille - En piste !, la carte Monsieur Loyal et une famille d’acrobates par joueur.
But du jeu : gagner les cartes Défis en posant les acrobates les uns au-dessus des autres dans le bon ordre spatial.
Principe du jeu : Début identique à celui de ''Acrobaties en famille''.
Ensuite, un joueur retourne une carte (côté « En piste ! ») puis décrit à haute voix l'une des « acrobaties » de la carte. Il doit s'efforcer de ne pas donner les personnages dans l'ordre (de bas en haut) tout en réussissant à ne faire poser qu'une seule série dans un seul ordre.

Carte Défis - Le spectacle du jeu Ne mange pas la consigne ! Circus

Carte Défis - Le spectacle

Carte Défis - Au programme du jeu Ne mange pas la consigne ! Circus

Carte Défis - Au programme

Carte Numéro du jeu Ne mange pas la consigne ! Circus

Carte Numéro

Carte Numéro du jeu Ne mange pas la consigne ! Circus

Carte Numéro

Le spectacle / Au programme : de 2 à 4 joueurs, à partir de 7 ans ; durée de la partie : 15 mn.
Cartes utilisées : les 10 cartes Défis Le spectacle - Au programme !, la carte Monsieur Loyal et une série de 6 numéros par joueur.
But du jeu :gagner les cartes Défis en posant les numéros de cirque les uns après les autres dans le bon ordre temporel.
Principe du jeu : il est identique au jeu précédent Acrobaties en famille, mais cette fois on annonce le nombre de numéros.
Les joueurs doivent poser sur une ligne (de la gauche vers la droite) les cartes Numéro dans l’ordre temporel dans lequel les numéros se succèdent durant le spectacle.
Voici les 6 numéros : le dompteur de lion, les éléphants, les écuyers (sur le cheval), le jongleur, les trapézistes, les clowns.
Remarque : Si besoin, on pourra prendre une carte Affiche par joueur et la mettre sur le verso devant chacun, légèrement sur la gauche pour indiquer le début du spectacle.
Règle Le spectacle : le joueur lit l’un des défis de la carte.
Règle Au programme ! : le joueur décrit la succession des numéros.

Au programme : de 2 à 4 joueurs, à partir de 6 ans ; durée de la partie : 10 mn.
Cartes utilisées : les 8 cartes Clown-statue..
But du jeu :faire reproduire la position des clowns à d'autres joueurs en leur décrivant la position.
Principe du jeu : Les cartes Clown-statue sont mélangées par un joueur, qui en tire ensuite une au hasard. Il la décrit à un autre joueur (la statue) et celui-ci doit reproduire la position du clown. Attention à la rigueur ! Rires garantis !
Variante pour 3 joueurs : un joueur décrit la position à un deuxième joueur, qui bouge le clown-statue pour retrouver la position cachée.
Variante pour les plus jeunes : l’enfant regarde la carte et doit reproduire la même position que le clown.

Carte Clown-Statue du jeu Ne mange pas la consigne ! Circus

Carte Clown-Statue

Carte Clown-Statue du jeu Ne mange pas la consigne ! Circus

Carte Clown-Statue

Carte Clown-Statue du jeu Ne mange pas la consigne ! Circus

Carte Clown-Statue

Carte Clown-Statue du jeu Ne mange pas la consigne ! Circus

Carte Clown-Statue

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