Apprendre en jouant avec l'édition Cat's Family

Présentation du jeu La ronde des émotions

La Ronde des émotions est un jeu de cartes à destination des enfants, parents et grand-parents.
Il s'agit de reconnaître, mimer ou ressentir les principales émotions.

7 émotions sont proposées : la colère, la joie, la peur et la tristesse sont les 4 principales, découvertes en maternelle.
On ajoutera dès 6 ans la honte, la surprise et la tendresse.
Le jeu présente notamment 10 personnages, de tous âges et tous pays, avec pour chacun 7 émotions.

10 règles de jeu sont proposées. Le nombre de joueurs varie de 2 à 6 selon les règles.
Vous pouvez télécharger ci-après les règles du jeu au format pdf (lisible avec acrobat reader).

Auteur : François Petit
Illustrations : Ronnel Pascua
Conseils : Valérie Fresnais, psychothérapeute et art-thérapeute.

Le jeu met en lumière 3 intelligences parmi les 7 intelligences multiples proposées par le théoricien Gardner : musicale, intra-personnelle et inter-personnelle.

Prix du jeu : 16 euros
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Découvrez les produits associés :
- le manuel associé niveau Cycle 2 manuel photocopiable, pour les professionnels
- la nappe d'animation sur les 7 émotions, ininflammable (certificat M1), taille 100 x 70 cm.

Boite du jeu La ronde des émotions de Cat's Family, pour reconnaitre, mimer et exprimer ses émotions

Vidéo du jeu La ronde des émotions

Le jeu contient 110 cartes : 70 cartes Emotion, 14 cartes Mot/Correction, 20 cartes Situation, 5 cartes Action, 1 carte Autre.

10 règles de jeu sont proposées :
- TriCats : trouver les 10 cartes ayant la même émotion.
- Misty : se défausser de ses cartes en faisant des paires.
- Familles : gagner le maximum de familles Emotion.
- MémoCats : trouver le maximum de paires de cartes.
- UnoCats : se défausser de ses cartes en mettant soit la même émotion que la carte précédente, soit le même personnage.
- Kem’s : réunir 4 cartes Emotion identiques puis exprimer l’émotion et le signe secret à son partenaire.
- Défis : gagner le maximum de cartes Emotion en tapant le plus vite possible sur la bonne émotion posée sur la table en regardant ou en écoutant un joueur.
- IdentiCats : donner toutes ses cartes à ses adversaires en tapant sur une carte centrale, quand on retourne la même émotion qu’un adversaire.
- Situation : exprimer (et expliquer) l’émotion que l’on ressent en fonction d’une situation donnée.
- Impro : on pioche une carte Emotion et on propose une situation qui nous est arrivée avec cette émotion.

Vous pouvez télécharger ci-dessous les règles du jeu au format pdf (lisible avec acrobat reader).

Pour chaque règle, vous avez la durée approximative d'une partie, le nombre de joueur et l'âge minimum des joueurs.


Découvrez le manuel pédagogique sur La ronde des émotions : vous y trouvez plusieurs règles de jeu supplémentaires, des activités autour des émotions et 1 jeu de plateau.
Ce manuel d'une cinquantaine de pages est librement photocopiable au sein de l'école qui l'achète.
Prix du manuel : 20 euros.
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Vue du contenu du jeu La Ronde des émotions

Les règles du jeu

TriCats : de 1 à 4 joueurs, à partir de 5 ans ; durée de la partie : 5 à 10 mn, selon les variantes
Cartes utilisées : Cartes Émotion et Correction.
But du jeu : Trouver toutes les cartes ayant la même émotion
Principe du jeu : Les joueurs sélectionnent d’abord les émotions avec lesquelles ils veulent jouer et les rangent en une ligne, le mot étant visible.
Puis ils prennent les cartes Émotion avec dos jaune ou dos vert, regardent les visages, et placent les cartes sous la carte Correction qui correspond.
À la fin, ils vérifient s’ils ont gagné en retournant les cartes Correction et en comparant les visages placés avec les visages de la correction.

Les 7 Familles : de 2 à 4 joueurs, à partir de 5 ans ; durée de la partie : 15 mn
Cartes utilisées : Les 42 cartes Émotion avec dos jaune.
But du jeu : gagner le maximum de familles
Principe du jeu : On distribue 7 cartes à chaque joueur. Le reste forme la pioche. C’est le plus jeune joueur qui commence. Ensuite, à tour de rôle, chacun peut demander à l’un des autres joueurs une carte (ex : famille Colère : la fille).
Si le joueur l’a, il la donne et on peut poser une autre question pour avoir une autre carte.
Dès que la réponse est négative, on pioche. Si la carte piochée correspond à la carte demandée (« Bonne pioche !»), on peut poser à nouveau une question. Sinon, c’est au joueur suivant, dans le sens des aiguilles d’une montre.
Quand la pioche est vide, c’est au joueur suivant de jouer. Quand un joueur termine une famille, il la pose sur la table et rejoue. S’il n’a plus de cartes, il pioche.
Le gagnant est celui qui gagne le plus de familles.
Variante : au lieu de nommer l’émotion, on pourra la mimer, et l’autre joueur devra la nommer.

Misty : de 2 à 4 joueurs, à partir de 5 ans ; durée de la partie : 10 20 mn
Cartes utilisées : 4 paires de cartes Émotion par joueur, la carte Masques.
But du jeu : Se débarrasser de ses cartes en faisant des paires.
Principe du jeu : Un des joueurs mélange les cartes choisies puis les distribue. Le joueur à sa gauche commence. Il pioche une carte dans le jeu de son voisin de droite, puis il pose la ou les paires de cartes correspondant aux mêmes émotions, s’il le peut (il peut mimer l’émotion posée).
Le joueur suivant fait de même : il pioche une carte dans le jeu de son voisin de droite, puis il pose la ou les paires de cartes correspondant aux mêmes émotions, s’il le peut.
Le but est de ne pas piocher la carte Masques ou de ne pas la garder en main, la carte Masques étant seule.
Le jeu s’arrête quand il ne reste qu’un joueur avec une ou plusieurs cartes en main (dont la carte Masques), qui est le perdant de cette manche.

MémoCats : de 1 à 4 joueurs, à partir de 5 ans ; durée de la partie : 10 à 20 mn, selon les variantes
Cartes utilisées : 4 à 7 paires de cartes pour 2 ou 4 personnages (garçon/fille, père/mère...)
But du jeu : retrouver le plus grand nombre de paires de cartes
Principe du jeu : Mélanger les cartes choisies et les poser face cachée sur la table. En retourner 2. Si les émotions sont identiques, laisser les cartes retournées (si un seul joueur) ou prendre la paire (si plusieurs joueurs), et en retourner 2 autres. Sinon, les remettre face cachée. C'est au tour du joueur suivant de retourner 2 cartes. Le jeu s'arrête quand toutes les paires ont été découvertes. Le gagnant est le joueur qui a découvert le plus grand nombre de paires.

Kem's : pour 4 joueurs, à partir de 6 ans ; durée de la partie : 15 mn
Cartes utilisées : les 28 cartes Émotion avec dos vert.
But du jeu : réunir les 4 cartes ayant la même émotion.
Principe du jeu : On forme 2 équipes de 2 joueurs, placés en diagonales, qui doivent définir un signe discret à faire durant la partie. Puis on distribue 4 cartes à chaque joueur. Le reste forme la pioche.
On retourne 4 cartes sur la table, face visible. Au signal du donneur, les joueurs peuvent piocher en échangeant leurs cartes avec celles posées. Chaque joueur doit au final toujours avoir 4 cartes dans la main.
Quand aucun joueur n’est intéressé par les cartes sur la table, elles sont remises sous le talon et 4 nouvelles cartes sont posées face visible sur la table. Et ainsi de suite...
Quand un joueur a 4 cartes avec la même émotion, il fait le signe convenu à son partenaire ainsi que l’émotion qu’il a en cartes.
- Le partenaire annonce la bonne émotion : l’équipe 1 gagne 1 point.
- Si un adversaire annonce « Contre Kem’s » avant, l’équipe adverse (2) gagne 1 point. Si le joueur a 2 cartes Émotion différentes, il les montre au joueur ayant annoncé « Contre Kem’s » et l’équipe 1 gagne 1 point.
- Si un joueur annonce une émotion par erreur, ou la mauvaise émotion, l’équipe adverse gagne 1 point.
Fin du jeu : La première équipe à 10 points gagne la partie.

Différentes cartes du jeu

Carte Personnage

Carte Mot

Carte Correction

Dos de carte

Les défis : de 2 à 6 joueurs, à partir de 6 ans ; durée de la partie : 15 mn
Cartes utilisées : Cartes Émotion et Correction (1 émotion de chaque, sans Autre). On pourra enlever les visages de honte, plus difficiles.
But du jeu : Gagner le maximum de cartes Émotion en tapant le plus vite possible sur la bonne émotion posée sur la table.
Principe du jeu : On pose 1 carte Correction de chaque émotion sur la table, les mots étant visibles, puis on répartit de manière égale les cartes Émotion (avec dos jaune ou vert) entre les joueurs. Chaque joueur pose sa pile de cartes devant lui, face cachée.
Ensuite, à tour de rôle, chaque joueur prend la carte du dessus de la pile, regarde le visage et mime l’émotion avec son visage.
Les joueurs le regardent attentivement puis doivent taper le plus rapidement possible sur l’émotion qui leur semble être la solution.
Attention : on ne tape qu’une seule fois par émotion !
Le joueur qui a tapé le plus vite sur la bonne émotion reçoit la carte Émotion, qu’il pose face visible devant lui. Si personne n’a trouvé la bonne réponse, la carte Émotion est mise de côté.
Quand toutes les cartes Émotion ont été données (ou mises de côté), chaque joueur compte le nombre de cartes qu’il a gagnées. Le gagnant est celui qui a le plus de cartes Émotion.
Variante : au lieu de mimer l’émotion avec le visage, on fait deviner l’émotion avec notre voix, soit avec une phrase neutre (pour que le sens n’aide pas à la découverte de l’émotion) soit une série de syllabes (ex : bla bla bla...). Les autres joueurs peuvent fermer les yeux.

IdentiCats : de 2 à 4 joueurs, à partir de 6 ans ; durée de la partie : 15 mn
Cartes utilisées : Cartes Émotion et Action avec dos jaune.
But du jeu : Donner toutes ses cartes à ses adversaires en tapant sur la carte centrale quand on retourne la même émotion qu'un adversaire.
Principe du jeu : La carte Portrait est placée au centre de la table. On partage équitablement les cartes avec dos jaune entre les joueurs. Chaque joueur pose sa pile de cartes devant lui, face cachée.
Ensuite, à tour de rôle, chaque joueur retourne la carte du dessus de la pile, la pose devant lui (il doit tourner la carte vers l’extérieur pour ne pas la voir avant les autres) et la compare aux cartes des autres joueurs.
Dans le cas d’égalité (même émotion), les 2 joueurs concernés doivent taper le plus vite possible sur la carte centrale. Le plus rapide donne ses cartes découvertes à l’autre joueur qui les met, ainsi que ses cartes, sous son paquet. Et le plus rapide rejoue.
Si les émotions sont différentes, le joueur suivant pose sa carte et chaque joueur compare la nouvelle à la sienne. Seule compte la dernière carte posée.
Le péché de gourmandise : il arrive parfois qu’un joueur tape sur la carte centrale alors qu’il n’en a pas le droit (il n’est pas concerné par une émotion commune, il s’est trompé dans sa comparaison ou vis-à-vis d’une carte Action), il commet un péché de gourmandise. Il reçoit alors les cartes découvertes de tous les joueurs et les met sous son paquet. C’est le joueur suivant qui recommence en posant une nouvelle carte.
La fin du jeu : le joueur n’ayant plus de cartes gagne la partie.
Les cartes Action avec dos jaune
- Masques : on compare les personnages. Si 2 joueurs ont le même personnage, ils tapent sur la carte centrale, le plus rapide donne ses cartes. Cette carte est valable jusqu’à ce qu’elle soit recouverte.
- Demi-tour : le sens du jeu change.
- Cadeau : le joueur qui la pose donne une carte à chacun des autres joueurs, qui la mettent sous leur paquet.

UnoCats : de 2 à 6 joueurs, à partir de 5 ans ; durée de la partie : 10 mn
Cartes utilisées : Cartes Émotion et Action avec dos jaune.
But du jeu : Se débarrasser de ses cartes en posant une carte ayant un point commun avec la carte précédente.
Principe du jeu : Les cartes sont mélangées puis mises en un tas. Puis un joueur distribue 6 cartes à chacun. Le reste forme la pioche. Une carte est retournée. Elle débute le talon (si c’est une carte Action, elle s’applique au joueur qui commence).
Les joueurs vont ensuite jouer chacun leur tour. Il faut poser une carte Émotion pouvant suivre la dernière carte posée du talon. Le joueur doit poser une carte Émotion avec la même émotion ou le même visage, et il nomme le point commun. Un joueur peut poser une carte Action quand c’est son tour. Les propriétés de la carte s’appliquent immédiatement. Le joueur suivant doit jouer une carte en lien avec la dernière émotion posée. Si un joueur ne peut pas jouer, il pioche une carte et passe son tour.
Le premier joueur à poser toutes ses cartes gagne la partie.
Propriétés des cartes Action :
- Demi-tour : le sens du jeu change.
- Cadeau : le joueur suivant pioche 2 cartes ou un joueur pioche 1 carte.
- Masques : le joueur annonce un autre personnage et pose une carte Émotion avec ce personnage.
- Portrait : le joueur annonce une autre émotion et pose une carte Émotion avec cette émotion.

Situations : de 2 à 6 joueurs, à partir de 6 ans ; durée de la partie : 10 à 20 mn
Cartes utilisées : Cartes Situation, Correction (1 de chaque), Émotion (1 personnage par joueur avec les 7 émotions), la carte Autre.
But du jeu : Dire l'émotion que l'on ressent face à une situation.
Principe du jeu : On pose les cartes Correction sur la table, le mot étant visible, ainsi que la carte Autre. On pose les cartes Situation en pile.
Puis un joueur pioche une carte Situation et lit une situation. Les autres joueurs mettent une carte Émotion sur la table face cachée puis à tour de rôle ils retournent leur carte Émotion et annoncent oralement l’émotion qu’ils ressentent, en expliquant (s’ils veulent) le pourquoi.
Si un joueur ne ressent aucune des 7 émotions, il peut taper sur Autre (en nommant une autre émotion).
Variante : on peut demander aux joueurs de se mettre dans la peau d’une autre personne présente dans cette situation (père, mère...).

Impros : de 2 à 6 joueurs, à partir de 6 ans ; durée de la partie : 10 mn
Cartes utilisées : Cartes Émotion.
But du jeu : donner / raconter une situation par rapport à une émotion.
Principe du jeu : On mélange les cartes. Puis à tour de rôle, les joueurs piochent une émotion et racontent une histoire où ils ont ressenti cette émotion.

Quelques cartes

La colère

La tendresse

La peur

La surprise

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