Apprendre en jouant avec l'édition Cat's Family

Présentation du jeu Les aventuriers des confusions s/z

Laissez-vous embarquer dans le train des confusions et jouez avec Les aventuriers des confusions s/z à travers les 2 modalités : lecture et écriture.
Le jeu s'utilise du CP au CE2.
4 règles de jeu sont proposées.

Vous pouvez télécharger les règles du jeu au format pdf (lisible avec acrobat reader).

Le jeu contient 5 planches de cartes à découper.
Vous trouverez : 4 plateaux de jeu, 100 cartes Mot (2 niveaux de difficulté), 100 cartes Pseudo-Mot (2 niveaux de difficulté), 24 cartes Image, 12 cartes Nombre et 4 pions Aventurier.

Auteurs : François Petit
Illustrations : Mark Gilo

Prix du jeu : 22 euros
Acheter le jeu

Boite du jeu Les aventuriers des confusions s/z de Cat's Family, sur les confusion des sons

4 règles de jeu sont proposées :
- Les 2 villages : classer les mots ou images par phonème.
- La statue du dieu Sozi : être le premier à atteindre la statue.
- La salle piégée : atteindre la sortie.
- Le marché indien : être le premier à gagner 4 cartes de chaque catégorie.

Vous pouvez télécharger les règles du jeu au format pdf (lisible avec acrobat reader).

Vue du contenu du jeu Les aventuriers des confusions s/z

Les 2 villagesavec le plateau "Les 2 villages"
Ce jeu est une classification phonémique.
Il y a 2 villages d'indiens : les Sossu (village du son «s») et les Zozu (village du son «z»).
L'adulte mélange les cartes Mot ou Pseudo-mot. Puis il pioche une carte et annonce le mot (ou le pseudo-mot).
L'enfant place la carte dans le rectangle du village correspondant au phonème entendu, dans le village des Sossu pour la constrictive sourde [s] et dans le village des Zozu pour la constrictive sonore [z].
On pourra également jouer avec les images en dénommant au préalable le mot, et faire écrire les mots connus.

Plateau de jeu Les 2 villages, pour le jeu Les aventuriers des confusions s/z de Cat's Family, sur les confusion des sons

La statue du dieu Sozi
But du jeu : être le premier à la statue.
Chacun des 2 joueurs choisit son aventurier (l'aventurier ou l'aventurière).
On choisit ensuite le type de défi : mot, pseudo-mot, image et on mélange les cartes correspondantes.
Le joueur le plus jeune commence la partie et pioche une carte.
- Épreuve des images : il trouve le mot lié à l'image et annonce le son contenu («s» ou «z»).
- Épreuve des mots ou pseudo-mots : l'autre joueur lui lit le mot ou pseudo-mot et il doit trouver le son contenu.
S'il réussit l'épreuve, le joueur peut poser la carte sur la première case du parcours. C'est au tour du second joueur. Et ainsi de suite...
Le joueur qui atteint la statue en premier gagne la manche et c'est l'autre joueur qui commence la deuxième manche.
La partie se joue en 3 manches.

Plateau de jeu La statue du dieu Sozi, pour le jeu Les aventuriers des confusions s/z de Cat's Family, sur les confusion des sons

La salle piégée
But du jeu : atteindre la sortie.
L'aventurier est bloqué : le pont de corde pour atteindre la statue sacrée est cassé, il doit entrer par la porte marron et traverser la salle piégée pour sortir par l'autre porte et ainsi atteindre la statue. Mais attention aux pièges !
Un joueur joue l'aventurier, l'autre joue le maître des pièges.
Le maître écrit avec un crayon effaçable à l'eau dans chaque case le son qui doit y être posé («s» ou «z»). Puis il lit les mots ou pseudo-mots à l'aventurier et celui-ci doit les placer sur les bonnes cases de façon à faire un chemin (il ne peut pas se déplacer en diagonale mais peut ne pas commencer par la première case pour poser les cartes).
Il gagne s'il arrive à se créer un chemin d'une porte à l'autre sans se tromper.
Remarques :
- plus difficile : on pourra jouer avec les positions des phonèmes dans les mots ou pseudo-mots ( «s» en initiale, médiane et finale...).
- sans crayon : on pose une image sur chaque case pour donner le son (voire la position pour la variante plus complexe).

Plateau de jeu La salle piégée, pour le jeu Les aventuriers des confusions s/z de Cat's Family, sur les confusion des sons

Le marché indien
But du jeu : être le premier à gagner 4 cartes de chaque catégorie.
On place à côté du plateau les 3 modalités de jeu : mots - images - pseudo-mots.
Les cartes Nombre sont retournées et mélangées.
Chaque joueur choisit un pion Personnage. On partira de la case noire, à côté du totem.
Ensuite, le premier joueur tire une carte nombre et avance du nombre indiqué. Une case correspond à une couleur.

Trois couleurs représentent une épreuve (on choisira la difficulté pour les mots et pseudo-mots). On gagne la carte si on répond juste à l'épreuve.
- Bleue : lecture de mot 
- Beige : trouver le mot à partir d'une image
- Orangé: lecture de pseudo-mots

La couleur rouge est pour les actions :
- Un dé : on rejoue
- Un tipi : on passe le prochain tour
- Un totem : on rend une carte gagnée

Quand les nombres auront tous été joués, on les posera face cachée et on les remélangera.
Le premier joueur à remporter 4 cartes de chaque catégorie gagne la partie.

Plateau de jeu Le marché indien, pour le jeu Les aventuriers des confusions s/z de Cat's Family, sur les confusion des sons

Apprendre en jouant avec Cat's Family

Jeux en mathématiques, français, anglais, spatio-temporel, consignes, émotions, intelligences multiples, gestion du temps.
Enseignement spécialisé, orthophonie, enseignement à la maison, enfants dyslexiques...
Formations sur les intellligences multiples, sur la création de jeu en établissement scolaire ou en entreprise, apprentissage avec les jeux Cat's Family