Apprendre en jouant avec l'édition Cat's Family

Présentation du jeu Numé Cat's Junior

Numé Cat's Junior est un jeu de cartes mathématiques à partir de 4 ans, mêlant calcul (dénombrement), mémoire, concentration et rapidité.

Il s'agit de se familiariser avec les nombres et les différentes manières de les présenter.
Le jeu est évolutif, puisqu'il peut se jouer à plusieurs niveaux, de la moyenne section (cartes avec les doigts de la mains, ronds, carrés, étoiles, cônes et chiffres) au CP (cartes avec les nombres de 11 à 20 : dés, carrés, chiffres).
Le jeu s'utilise de le moyenne section au CE1.

8 règles de jeu sont proposées. Le nombre de joueurs varie de 2 à 4 selon les règles.
Vous pouvez télécharger les règles du jeu en français au format pdf (lisible avec acrobat reader).

Le jeu contient 110 cartes : 60 cartes Série 10 (ronds, carrés, étoiles, chiffres, mains, cônes), 30 cartes Série 20 (dés, carrés, chiffres), 9 cartes Action, 10 cartes Wagon, 1 carte Locomotive.

Auteur : François Petit
Illustrations : Mark Gilo

Prix du jeu : 16 euros
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Boite du jeu Numé Cat's Junior de Cat's Family, sur le dénombrement de 1 à 20

Vidéo du jeu Numé Cat's Junior

8 règles de jeu sont proposées :
- TriCats : Trouver toutes les cartes ayant la même valeur.
- L'attaque du train : mettre les cartes Série dans les bons wagons pour que le bandit ne rattrape pas la locomotive.
- Misty : se défausser de ses cartes en faisant des paires.
- MémoCats : trouver le maximum de paires de cartes.
- Les familles : gagner le maximum de familles Série.
- La Bataille : gagner toutes les cartes mises en jeu.
- Défis : gagner le maximum de cartes Série en tapant le plus vite possible sur le bon nombre posé sur la table.
- IdentiCats : donner toutes ses cartes à ses adversaires en tapant sur une carte centrale, quand on retourne le même nombre qu’un adversaire.

Vous pouvez télécharger les règles du jeu en français au format pdf (lisible avec acrobat reader).
Pour chaque règle, vous avez la durée approximative d'une partie, le nombre de joueur et l'âge minimum des joueurs.

Vue du contenu du jeu Numé Cat's Junior

Les règles du jeu

TriCats : À partir de 4 ans. Pour 1 à 4 joueurs. Durée : 10 minutes.
Cartes utilisées : cartes Wagons et Série de 1 à 10.
But du jeu : Mettre les cartes Série dans les bons wagons.
Principe du jeu : Le train est formé des wagons.
Les cartes Série 10 sont posées en pile, face cachée.
Les joueurs prennent une carte Série à tour de rôle et doivent la poser au-dessus du bon wagon.
Un des joueurs (maître du jeu pour cette partie) vérifie que le compte est bon.
En cas d'erreur, la carte est mise de côté.
A la fin du jeu, le joueur gagne s'il a moins de 5 cartes mises de côté.

L'attaque du train : À partir de 5 ans. Pour 2 à 4 joueurs. Durée : 10 minutes.
Cartes utilisées : cartes Locomotive, Wagons, Bandit et Série de 1 à 10.
But du jeu : Mettre les cartes Série dans les bons wagons pour que le bandit ne rattrape pas la locomotive.
Principe du jeu : Le train est formé de la locomotive et des wagons.
Le bandit est posé au-dessous du dernier wagon, roulant vers la gauche.
Les cartes Série 10 sont posées en pile, face cachée.
Les joueurs prennent une carte Série à tour de rôle et doivent la poser au-dessus du bon wagon.
Un des joueurs (maître du jeu pour cette partie) vérifie que le compte est bon.
En cas d'erreur, le bandit avance d'un wagon.
Si le bandit parvient au niveau de la locomotive avant la fin du jeu, les joueurs perdent. Sinon, tous les joueurs gagnent.

Misty : de 2 à 4 joueurs, à partir de 5 ans ; durée de la partie : 10 mn
Cartes utilisées : paires de cartes Série ayant la même valeur et la carte Souris.
But du jeu : Se débarrasser de ses cartes en faisant des paires.
Principe du jeu : Un des joueurs mélange les cartes choisies puis les distribue. Le joueur à sa gauche commence. Il pioche une carte dans le jeu de son voisin de droite, puis il pose la ou les paires de cartes ayant la même valeur, s’il le peut.
Le joueur suivant fait de même : il pioche une carte dans le jeu de son voisin de droite, puis il pose la ou les paires de cartes correspondant aux mêmes valeurs, s’il le peut.
Le but est de ne pas piocher la carte Souris ou de ne pas la garder en main, la carte Souris étant seule.
Le jeu s’arrête quand il ne reste qu’un joueur avec une ou plusieurs cartes en main (dont la carte Souris), qui est le perdant de cette manche.

MémoCats : de 1 à 4 joueurs, à partir de 7 ans ; durée de la partie : 10 mn
Cartes utilisées : 4 à 10 paires de cartes ayant la même valeur
But du jeu : retrouver le plus grand nombre de paires de cartes
Principe du jeu : Mélanger les cartes choisies et les poser face cachée sur la table. En retourner 2. Si les nombres sont identiques, laisser les cartes retournées (si un seul joueur) ou prendre la paire (si plusieurs joueurs), et en retourner 2 autres. Sinon, les remettre face cachée. C'est au tour du joueur suivant de retourner 2 cartes. Le jeu s'arrête quand toutes les paires ont été découvertes. Le gagnant est le joueur qui a découvert le plus grand nombre de paires.
Variante auditive : Le principe est le même sauf qu’on ne voit que les cartes retournées par le ou les adversaires. Quand vient son tour, on prend 2 cartes et on les montre aux autres joueurs qui nous disent ce qu’ils voient.

La Bataille : de 2 à 4 joueurs, à partir de 7 ans ; durée de la partie : 10 à 20 mn
Cartes utilisées : cartes Série
But du jeu : gagner le plus grand nombre de cartes
Principe du jeu : Après avoir mélangé le jeu, on partage les cartes entre les joueurs. Chaque joueur pose sa pile de cartes devant lui, face cachée. Puis, en même temps, tous les joueurs retournent une carte. Le joueur ayant le plus grand nombre ramasse les cartes des autres joueurs et les met sous son paquet.
En cas d’égalité, les joueurs concernés mettent une carte face cachée sur la carte découverte et découvrent une troisième carte. Le plus grand nombre lors de cette nouvelle bataille remporte les cartes des autres joueurs.
2 possibilités de fin : le jeu s’arrête dès qu’un joueur n’a plus de cartes, ou au bout d’un temps défini.

Différentes cartes du jeu

carte Série du jeu Numé Cat's Junior

Carte Série - Ronds

carte Série du jeu Numé Cat's Junior

Carte Série - Chiffre

carte Série du jeu Numé Cat's Junior

Carte Série - Main

carte Série du jeu Numé Cat's Junior

Carte Série - Etoile

Les défis : de 2 à 4 joueurs, à partir de 5 ans; durée de la partie : 15 mn
Cartes utilisées : cartes Wagon et cartes Série.
But du jeu : gagner le maximum de cartes Série en tapant le plus vite possible sur le bon wagon posé sur la table.
Principe du jeu : On pose les cartes Wagon au centre de la table, sans disposition particulière, la face visible étant avec le nombre. On répartit de manière égale les cartes Série entre les joueurs. Chaque joueur pose sa pile de cartes devant lui, face cachée.
Ensuite, à tour de rôle, chaque joueur prend la carte du dessus de la pile et la retourne sur la table. Les autres joueurs doivent taper le plus rapidement possible sur le wagon qui leur semble être la solution.
Attention : on ne tape qu’une seule fois par carte !
Le joueur qui a tapé le plus vite sur le bon wagon reçoit la carte Série, qu’il pose face visible devant lui. Si personne n’a trouvé la bonne réponse, la carte Série est mise de côté.
Quand toutes les cartes Série ont été données (ou mises de côté), chaque joueur compte le nombre de cartes qu’il a gagnées. Le gagnant est celui qui a le plus de cartes Série.
Variante pour le niveau 2 (11 à 20) : On posera les cartes Chiffre sur la table et on partagera les cartes Carrés et Dé ayant des valeurs de 11 à 20.

IdentiCats : de 3 à 4 joueurs, à partir de 6 ans ; durée de la partie : 20 mn
Cartes utilisées : cartes Série et cartes Action.
But du jeu : donner toutes ses cartes à ses adversaires en tapant sur la Souris, placée au centre de la table, quand on retourne le même nombre qu’un adversaire.
Principe du jeu : La Souris est placée au centre de la table. On partage équitablement les cartes entre les joueurs. Chaque joueur pose sa pile de cartes devant lui, face cachée.
Ensuite, à tour de rôle, chaque joueur retourne la carte du dessus de la pile, la pose devant lui (il doit tourner la carte vers l’extérieur pour ne pas la voir avant les autres) et la compare aux cartes des autres joueurs.
Dans le cas d’égalité (même valeur), les 2 joueurs concernés doivent taper le plus vite possible sur la carte centrale. Le plus rapide donne ses cartes découvertes à l’autre joueur qui les met, ainsi que ses cartes, sous son paquet. Et le plus rapide rejoue.
Si les valeurs sont différentes, le joueur suivant pose sa carte et chaque joueur compare la nouvelle à la sienne. Seule compte la dernière carte posée.
Le péché de gourmandise : il arrive parfois qu’un joueur tape sur la carte centrale alors qu’il n’en a pas le droit (il n’est pas concerné par une valeur commune, il s’est trompé dans sa comparaison ou vis-à-vis d’une carte Action), il commet un péché de gourmandise. Il reçoit alors les cartes découvertes de tous les joueurs et les met sous son paquet. C’est le joueur suivant qui recommence en posant une nouvelle carte.
La fin du jeu : le joueur n’ayant plus de cartes gagne la partie.
Les cartes Action : La carte Souris mise à part, il y a 6 cartes Action différentes et les propriétés de ces cartes s’appliquent immédiatement.
- la carte Souris : carte bleue avec la Souris devant le fromage. Elle est placée au centre de la table. Les joueurs tapent dessus quand ils ont des sommes communes ou pour certaines cartes Action. Celui qui tape le premier gagne. En cas d’égalité, celui qui touche la tête gagne.
- la carte Poursuite : avec les 3 chats et la Souris sur la pomme. Tous les joueurs tapent sur la Souris. Le plus lent place son tas de cartes découvertes sous son paquet et le plus rapide rejoue
- la carte Demi-tour : avec le chat qui se tape contre le mur. Le sens du jeu va changer. Ainsi, si précédemment les joueurs jouaient dans le sens des aiguilles d’une montre, dès cette carte les joueurs jouent dans le sens inverse
- la carte Réveil : avec les 4 chats et le réveil. Tous les joueurs comptent jusqu’à 3 et retournent en même temps une nouvelle carte, puis ils comparent leurs nouvelles cartes...
- la carte Sumo : avec les 2 chats sur le ring de boxe. Il y a un duel entre le plus petit nombre et le plus grand. Le plus rapide à taper sur la Souris donne ses cartes à l’autre joueur (qui ramasse également son paquet) et rejoue. Ensuite, cette carte reste posée mais on ne joue plus sa propriété.
Remarques :
–Si 3 joueurs sont concernés par le duel, le gagnant fait perdre les 2 autres et partage ses cartes entre eux. Les cartes Action ne sont bien sûr pas concernées par cette carte.
–Il peut ne pas y avoir de duel (moins de 2 cartes avec des nombres sur la table).
- la carte Piège : avec le piège à souris. Tous les joueurs tapent vite sur la Souris. Si le joueur qui tape le premier est celui qui a posé la carte, il ne lui arrive rien. Sinon, les autres lui donnent la première carte de leur paquet et il les met sous son paquet
- la carte Cadeau : avec le chat et les arêtes. Le joueur qui la pose donne une carte à chacun des autres joueurs, qui la mettent sous leur paquet.

carte Série du jeu Numé Cat's Junior

Carte Série - Cônes

carte Wafon du jeu Numé Cat's Junior

Carte Wagon

carte Série du jeu Numé Cat's Junior

Carte Série - Carrés

carte Série du jeu Numé Cat's Junior

Carte Série - Dés

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